『ゲームの長所と短所について』配信ダイジェスト
2026/03/29配信の「みにげむ」を掻い摘んだ、10分ほどで読めるダイジェストです。(2026/05/17に note より転載。)
【背景】配信の2週間前に『紅の砂漠』(Pearl Abyss、2026)が発売された。直後からプレイしていためがぬは、前週から感想を保留していた。ヘッダー画像の背景は『紅の砂漠』。

毛皮の鎧に身を包んだ戦士たち。(公式サイト「メディア」より。)
今回のテーマについて
◎めがぬ(以下め): ゲームの長所と短所について。これ、別にゲームというもの自体について言っているんじゃなくて――
▧大井いちひと(以下大): 「ゲームやってると運動不足になる。」とかそういう話じゃなく。
◎め: そう。まぁ、『紅の砂漠』から来ているんですけど。特定のタイトルに対して、例えば、やっていておもろいところ、微妙なところがあるじゃないですか。レビューとかで多いですけど、よくみんながやるのは、羅列して「長所何々、短所何々。」って書くと思うんですけど。だからといってそれが単純にプラス・マイナスで計算はできないじゃないですか。
▧大: 人に依って重み付けが違うとか、1個でもあると致命的な短所とか。
◎め: 僕の中で『紅の砂漠』に対する評価が、長所と短所が両極端に振れすぎていて、本当に自分でもおもろいと思っているのか、わからないって状態なんですよ。
▧大: 僕が『Marathon』に対して感じているものと近いかもしれないですね。
◎め: だから、改めて長所と短所というものを切り分けて考えてみるのも良いかな、と思って。
▧大: う――ん。評価に迷っている理由として、長所も色々あるし短所も色々あって、総合評価ができなくなっているということだと思うんですけど、それでもやっぱり「長所と短所」から出発するのは変えないほうが良いということですか?
◎め: どうなんやろ。変えたほうが良いのかな。
▧大: 僕も別にいま結論は出てないですけど、出発点としていきなり「長所と短所、どこだったかな?」って考え始めるのか、あるいは自分がゲームをやるにあたって気になっているポイントごとに良かったか、悪かったか考えるのか――
◎め: それってどちらも「長所と短所」じゃないんですか?
▧大: なんだろう。最初から「長所を見つけよう。短所を見つけよう。」ってなると――
◎め: あ、別に見つけようとしているんじゃなくて。自分の気持ちを整理しようとした時に、「ここ良い。」「ここ悪い。」ってどうしても出てくるじゃないですか。それはもう「長所と短所」としか言えなくないですか?
▧大: あー、そういうことか。僕はてっきり、例えばレビューを書くために構成を考える時、いきなり長所のセクションと短所のセクションで書こうとすると、それぞれの各論になっちゃって、長所と短所の議論はそれぞれ深まっていくんだけど、最後ふたつが結びつかないみたいな、そういう話なのかなと思って聞いてたんですよ。
◎め: 別にレビューを書きたいとかそういうのではなくて、単純に自分の気持ちに整理がつかないって話。
▧大: 「良いところもあるんだけどな~。悪いところもあるな~。」みたいな。そこ、難しいですよね。
要素を入れまくると短所も……
◎め: 今のところやめるつもりはないんですけど、『紅の砂漠』を40時間くらいやって、自分の中ではやっぱりマイナス気味ではあるんですよ。
▧大: そういう作品もあると思います。
◎め: 結局、何が突っかかってるのかなって思った時、僕がこのゲームに求めていたものって戦闘なんですよ、多分ね。『紅の砂漠』にはいろんな要素があるんですけど、結局戦闘に集約されてる気がするんですよ。パズル要素とかもあるけど、そのご褒美が装備品だったり。装備品って、言ってしまえば戦闘に繋がることじゃないですか。
▧大: ゲーム内のいろんな要素が戦闘を中心に配置されている、と。
◎め: もちろん、それ以外のものもあるんですよ。ただただ景色が良いとか、動物とふれあいができるとか。
▧大: まぁ、雑な言い方ですけど、世のゲームの大半はそうじゃないですか?戦闘を軸にいろいろ付け足していく。なんなら、「みんなダルいかもしれないけど、これで強くなれるから、戦闘に繋がるから、やってよ。」みたいな感じでいろんな要素を入れる、みたいなことはよくある話だと思う。
◎め: 『紅の砂漠』の戦闘も結構色々できるんですよ。だから凝ることはできるんですけど、攻略って面で見ると、特定の強い技を振ってれば勝てるよねっていう。クールタイムとかもないんで、同じ技振ってりゃ勝てるんですよ。もちろん、いろんな技を使ったほうが楽しいんですけど、それは別に僕の中の「攻略」ではない。「攻略」がしたい、僕は。だから、戦闘にやりがいを感じないんですね。加えて、これが一番引っかかってるんですけど、回復が無限なんですよ。料理で回復するんですけど、事前に腐るほど作っておけば、戦闘中に何度でも料理を連打できる。攻撃中だろうが、攻撃を食らっているときだろうが、関係なく。食べるモーションも無いんでね。だから、ボスとかすごい強かったりするんですけど、基本1回で勝てちゃうんですよ。何も見切れてないけど、全部ゴリ押しで勝てちゃうみたいな。それが僕の中でキツいというのが、根本的にあるかな。
▧大: 僕は実際にやってないんで何とも言えないんですけど、聞いてる限り、それは確かにめがぬさんにとっては短所だけど、人によっては長所だったり問題にならなかったりするだろうな。『紅の砂漠』は、そういう人を想定して作ってるものなんじゃないかなぁ。だから、めがぬさんが『紅の砂漠』に対して色々と短所を感じるのは、多分その通りだと思うし、有り体に言えばめがぬさん向きのゲームでなかったのでは。
◎め: 結局は自分が何を求めてるか、ですよね。
▧大: 最近のAAAとかによくある、色んな要素をとりあえず入れとくというのは、「どれか一個でも興味に引っかかってくれれば、できるだけ幅広い人を繋ぎ止めておけるかも。」っていう意図かもしれないですけど。
◎め: 逆もまた然り、ですよね。僕みたいに、蓋を開けてみたら戦闘にこだわるゲームじゃなかった、みたいな。逆に、犬とか猫とか飼えるのが目当てで買う人ももちろんいるでしょうけど、多分そういう人にとっては戦闘があまりに難しすぎる。だから、あんまり要素を入れまくると、結局指向性が減って難しいと思うんですけどね。
▧大: プロジェクトとしてまとまりづらいってのはあるかもしれない。
◎め: そういう意味で『紅の砂漠』は、もうとんでもない量の要素を入れてる割にはまとまってますわ。それは評価されていると思う。
つまらないゲームをクリアまでやるか?
◎め: 一般的に考えたら、『紅の砂漠』の戦闘もさほど気にならない点の1つでしかないかも。基本的に戦闘自体はできるし、凝ったこともできるし、回復でゴリ押せるのだって苦手な人にとっては嬉しいポイントだろうし。
▧大: なら、なおのこと他の人以上に真剣に戦闘について考えているめがぬさんが、戦闘のどこが不満だったかを書くことに価値があるんじゃないかなって思いますけど。各々譲れないポイントが違うんだったら、各々がその譲れないポイントについて深く考えたり書いたりすることで、全体の議論が深まるんじゃないかなぁ。
◎め: ――そうなんですけど……クリアまでやるかな?(苦笑)
▧大: その問題は僕もずっと感じてて。バッド・レビューを書くのは大切なことだと思うんですけど、仕事でもないのにつまんないと思ってるゲームをわざわざやるか?みたいな。
◎め: バッド・レビューを書くために、わざわざ最後までやるっていうのはモチベーションが厳しいですよね。
▧大: もうひとつの選択肢としては、途中で書いちゃう。
◎め: 僕、それはやめようって決めたから。
▧大: 僕もちょっとそれは、と思いますよ。「クリアはしなきゃいけない。」みたいな雰囲気というか、不文律に支配されている感じはありますけど。
◎め: 映画を途中まで観て評価できるか?って話ですよね。
▧大: 本当にそうですよね。でも、難しいな。じゃあ、『紅の砂漠』がラスボス戦だけありえないほど面白いってことがありえるのか。
◎め: いや、ありえるでしょ。
▧大: 本当かなーー?
◎め: それはありえるでしょ。もうラスボス戦だけ回復禁止、とか。それはそれでキレる人いそうやけど。
▧大: それを確かめるために、あと何十時間もやるのか?と。そう考えると、大作って最後までプレイする人は自ずとそのゲームが多少好きな人が多くなるから、評価が上がりやすいとかあるんですかね?
◎め: うーん。いや、実際のところは途中でバッド・レビューを書く人が山のようにいるから、問題ないんじゃないですか?クリア済みにだけチェックマーク付けてフィルターかけたら、おすすめのほうが圧倒的に多いでしょうけど。
▧大: 生存バイアスみたいなものがはたらくかもしれない。
◎め: そう考えると、クリア済みかどうかもあまり意味をなさないですね。それはそれで。
▧大: クリアしたかどうかが、フェアな評価の裏付けとなるのかって考えると、ちょっとわかんないですよ。「それ、好きな人ばっかり残ってない?」みたいな。
◎め: みんなを椅子に縛り付けて、無理やり面白くないゲームを最後までやらせましょうか。
長所短所と好き嫌いは別?
◎め: 「これは耐えられない。」みたいな短所ってあります?
▧大: あーー(逡巡)
◎め: 僕ね、あります。キーバインドです。キーバインドできないと、もう土台にも立ってない印象ですね。
▧大: やめちゃうほどの短所って何だろうな……多分序盤でわかる部分のことですよね。「最終的なオチが気に食わない。」とかじゃなくて。
◎め: いや、それでも良いですよ。ゲームやってて、耐えられないというか、「これはもうアカンわ。」っていう部分。
▧大: 難しいな。「シナリオの価値観が合わない。」みたいな漠然とした話になっちゃいそう。それ以外だと、何かあるかな……あー、いわゆる美少女キャラは苦手かも。
◎め: それは短所じゃなくて、好みの問題じゃないですか。
▧大: え、長所短所と好き嫌いは別?
◎め: それ、買う前にわかるでしょ。
▧大: 買わないとわからないところだけが、短所?
◎め: じゃないですか?だって、アニメ絵が大嫌いなのにわざわざ買って、アニメ絵が耐えられないっていうのは、短所じゃなくないですか?短所ってのは、買って初めてわかることじゃないですか?
▧大: そっか……そうなのかな。なんだろう。フリーゲームとかも含めたら、プレイする前からわかってる部分とプレイし始めてからわかる部分とは、評価したり後で振り返ったりする上で分けて考えるべきですかね。全部ひっくるめてそのゲームなんじゃないのかなって、僕は思っちゃってたから。それとか、「買ってみたはいいけど、やっぱ無理かも。」みたいなこととかもあるだろうし。
◎め: 買う前にアニメ絵を見て「苦手やな。」って思うのは、短所……なのか?
▧大: 好みと長所短所が、違う話なのか、重なる部分があるのか、微妙なところかもしれないですね。
◎め: 好みのことを長所短所っていうのは……
▧大: でも、さっきから「長所短所って結局は人に依るよね。」みたいな話も出てたじゃないですか。それって、広い意味での好みなのでは、と思った。
◎め: そうねぇ。
▧大: ファンタジーでも、ハイ・ファンタジーというかヨーロピアンなファンタジーと、いわゆる JRPG 的なファンタジーがあるじゃないですか。で、「本当はもっと硬派なファンタジーを期待してたんだけどなー。なんか急に異世界転生の話とか出てきちゃったなー。思ってたんと違ったなー。だから短所。」みたいな。

石造りの街に佇む戦士と、行進する兵士たち。(公式サイト「メディア」より。)
▧大: ……いや、でも難しいな。自分で今これ言ってて、「短所か?」って気もしてきますね。
◎め: 何かそれなりに自分の中で基準があって、そこより下回ってるものが短所じゃないですか?で、好みっていうのは、基準に対してどうこうというものじゃないから――
▧大: え、でも僕が美少女を苦手なのは明確な基準がありますよ。「戦うのに肌を露出してるのは、ちょっとおかしいだろ。」と思う。そこが僕の中でひとつの基準なんです。「もっとこう、戦うんだったら、その設定に基づいた服装とかをデザインしてくれよ。」という基準が、一応あります。
◎め: もう、わからん!違いがわからん。
▧大: 「そんな細かいこと言うなよ。」ってみんなに言われてますけどね。
◎め: こんなもんにしますか。
▧大: そうですね。
◎め: ちょっとよくわからんかったけど……
配信本編はこちら
出典
- Pearl Abyss, “メディア,” 紅の砂漠, 2026. https://crimsondesert.pearlabyss.com/ja-JP/Media (accessed Apr. 04, 2026).
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