『戦闘に求める要素』配信ダイジェスト


2026/06/14 配信の「てまげむ」を掻い摘んだ、10分ほどで読めるダイジェストです。

【背景】普段、アクションゲームや FPS、シミュレーションゲームなど様々な「戦闘」のあるゲームで遊んでいる6人が、それぞれの好みや得意分野からゲームの戦闘要素について話した。

PVE での「選択肢」

◎めがぬ(以下め): 戦闘に求める要素のひとつとして、自分が操作しているという感覚が大事だと思ってたんですけど、例えばオートバトルってその対極みたいなものじゃないですか。それでも全然面白いので、「自分で操作」は意外と無くても良いのかと思うようになったんです。それで改めて考えると、僕が戦闘に求めている根本的な要素は「選択肢」だったんではないか、と。

❖がるべす(以下が): その「選択肢」っていうのは、例えオートバトルでもまったくの好き勝手に戦っている訳じゃなくて、プレイヤーがパーティ構成を考えたり装備やスキルを考えたりという選択をした結果がオートバトルに反映される……そういう意味での「選択肢」ということで合ってますか?

◎め: そうです。

▧大井いちひと(以下大): つまり「全く自分が関与していないものは楽しみようが無いじゃないか。」ということで、選択を与えられることが必要だと。

◎め: いや、関与しているかどうかだけではないですね。そういう意味では、単なる選択肢というより、選択肢の豊富さと言ったほうが良いかも。

♣あわい(以下あ): 俺も近いかもな。言い換えるなら、ビルドとタクティクスかな。長期的なビルド構築と短期的な戦術での選択に「戦っている感」がある。要は自分が辿った道がオンリーワンになるかどうか、「自分でやってる感」だと思うんですよね。だから、自分で操作する部分が多かったとしても、ゲームによっては正解のビルド、正解のムーブが全部決まっているものもあるじゃないですか。そういうのは戦ってる感が無いし、「俺がやらなくてもいいじゃん。」を感じさせない方が良い。

◎め: 大井さんがめっちゃよく言うやつや。

▧大: うん。「攻略見てやるなら、僕がやらなくても良くない?」って思っちゃう。

♣あ: 攻略で楽なやり方を参考にするのも良いとは思うんですけど、そこであえて別のことをやってみるのも全然アリだと思うんですよね。でも、正解手順をやらない限り即死させられるみたいなものがありますけど、それは戦闘ではないかな、みたいな。むしろ謎解き、パズル、アドベンチャーみたいに感じる。

▧大: 正解をなぞるのがつまらないってのはすごくよく分かるんですけど、それが「戦ってる感」の有り無しなのか?というと、ちょっと分からなくなってくるな。

◎め: いや、戦闘に「戦ってる感」を求めているかどうかすら、人に依るだろうから。「戦ってる感」って結局は没入感ですよね。戦闘を自分が体験していると感じるかどうか、みたいな。

▧大: それは没入感なのかな。むしろ自分が主体となっている感覚の話なのかと思って聞いてました。例えばアクション映画でも、自分がやっていなくても没入して見られるものってあると思うんですよ。でもそれって「自分が戦ってる感」という楽しみ方とも違うような気がする。そういう意味での没入感として、僕はゲームに用意されてるモーションをきっちり見るとか、とにかく強い行動をするんじゃなくてちょっと回りくどいやり方をして、画として楽しいものを見たい。

◎め: 「戦闘らしさ」ってことですかね。そういう意味では、僕はばりばりモーションキャンセルしたい派だなー。

▧大: そっちの方が多いだろうな、とは思う。モーション中は自分の言うことを聞かない訳ですもんね。じれったいのは想像できます。

◎め: いや、別にじれったいとかじゃなくて、キャンセルできるものが用意されているのであれば、それは攻略の一部として使いたいんです。縛りプレイはしたくないんですよ。

▧大: なるほど。「攻略」がしたいんだ。戦闘には攻略し甲斐を求めてるのか。

▲半魔バルマ(以下半): 自分は、選択肢の豊かさとかオンリーワンであることにも似通ってますけど、臨機応変な判断をすることが戦闘の楽しさかと思いますね。ま、臨機応変な判断をするには選択肢の豊富さも必要だし、それが結果的に選択をオンリーワンにしているってことでもあるんですけど。

◎め: 臨機応変ということは、ある程度ランダムなものが欲しいということ?

▲半: そうですね。だから自分はローグライクが好きなんですよ。ランダム性があることによって、プレイヤーはそれに対応しないといけない。それが好き。その場で対応するということが好きだから、初見攻略も好きで、初めて見たものに対してどう対処するか考える、そういうのが好きなんです。だから、ランダム要素を求めているとも言える。

PVP での「駆け引き」

❖が: ここまで PVP (対人戦)の話が出てないと思うので、セヴンスさんの意見も聞いてみたいんですけど、いかがですか?

♠セヴンス(以下セ): 対人戦においては。駆け引きができることが一番重要かなと思ってて。「相手がこうしてくるだろうから、自分はその対策を打っておく。」とか、そういう選択肢があったほうが対戦は面白くなる。だから「駆け引き」というキーワードが印象として強いと思います。

◎め: 駆け引きをする上で、選択肢は多いほうが良いんですか?

♠セ: 多ければ多いほうが良いという訳ではなくて、必要十分な数があれば良いって感じですね。「レベルが高いほうが勝つ。」みたいに選択肢がまったく無いと物足りないし、やっぱりどの行動を選ぶかで勝負をつけたい。対人戦が好きな人って、相手が何を使ってくるかわからない中で自分が勝つこと、相手との駆け引きを楽しんでいる人が多いんじゃないかなぁ。あわいさん、格闘ゲームだとどうですか?

♣あ: 駆け引きは……してるのか?

▲半: してるんじゃないんですか?相当してると思うけど。

♣あ: 例えば、いま一番流行ってる『Street Fighter 6』(CAPCOM, 2023)とかだと、結局は置き攻めに引っかかるかどうかみたいなところがあって――

♠セ: え、それが駆け引きじゃないんですか?

♣あ: ――駆け引きっていうか……「こいつ、こういう癖あるな。」っていうところはあるかもしれないけど――

▧大: そんな臨機応変に多種多様な戦法を取れる格闘ゲーマーって、どれだけ居るんですか?

◎め: そう、それ。もうその時点で相当の上位ですよ。

♣あ: そうそう、駆け引きをやってるのはマジのプロの世界だけで、普通のプレイヤーがランクマッチでやってるのは、もうね「あ、通るか?通るか?……お、通った、通った。」っていうだけ。負けたら負けたで「さ、次々。」と再戦するだけで、ひたすらガラポンを回してるようなところがある。というか、ランクマッチはあんまり駆け引きの世界じゃないんですよ。それこそ友達と十回とか三十回とかやり合うんだったら、駆け引きも生まれてくるだろうけど。

◎め: じゃあ、あわいさんがランクマッチをやる上で楽しいと思う要素は何ですか?

♣あ: ランクマッチはトレーニングモードで用意してきた武器を試し打ちする場所ですね。こく兄も言ってたけど、ランクマッチは頑張って上がる場所じゃなくて、「トレモで品揃え良くしてきました!どうすか?」「じゃあ、いまの君ならこの辺のランクだね。」みたいな評価が出るだけ、みたいな。まぁ、格闘ゲームは特にその傾向が強いと思いますけど。

♠セ: そう言われたら、 FPS に駆け引きは無い気がしてきた…。

▲半: そんな!無いことはないと思いますよ、全然。

◎め: そうそう。 FPS の方が「ある」と思いますよ。例えば『Rainbow 6 Siege』(Ubisoft, 2015)の爆弾解除でディフューザー [^1] を設置されてしまった状況で「解除開始、解除キャンセル、相手の方にエイムを置いて、もう一度解除」みたいな。それって駆け引きじゃないですか。

▲半: 「あっちから攻めてきてるから、こっちは手薄だろう。こっちから回ろう。」とかね。

◎め: でも、僕が昔ゲームセンターに通って格闘ゲームをしてたときは、少なくとも駆け引きを楽しんでると思うことはなかった。コンボを実戦で決められたら気持ち良いってだけで、駆け引きをするようなレベルには達せていなかった。

▧大: その違いは、格闘ゲームの敷居の高さってことなのかな。

♣あ: 格闘ゲームは情報が全部見えてるっていうのが理由なんじゃないかな。

▧大: ということは、 FPS で駆け引きが発生している、あるいは発生していると感じられるのは、見えない部分があるからか。「見えてない」っていうのは、つまり選択肢がすごく多いってことですかね――選択肢というより可能性って言い換えたほうが良いか。

♣あ: 見えてないからこそ、何か意味がある「気分」にはなれるっていうのはあるかもしれない。

[^1]: 爆弾解除装置。設置や解除には一定の時間がかかる。

結局はバイオレンス?

▧大: そもそもなんですけど、戦闘って要ります?

▲半: どういうことですか?(苦笑)

▧大: これまでのゲームには戦闘が多すぎたっていうことを、最近『007 First Light』(IO Interactive, 2026)をやって改めて感じたんですよ。「別に人を殺さなくても良くない?」「銃を撃ったり殴ったりしなくても全然面白いな。」って。

♣あ: でも、やっぱりみんなバイオレンスが楽しいんですよ。

▧大: そうそう。ここまで臨機応変とか駆け引きとかって話が出ましたけど、結局はバイオレンスなんじゃないですか?

♣あ: まぁ『Grand Theft Auto V』(Rockstar Games, 2013)が世界一売れた [^2] のも、そこでしょう。

▧大: 当然、スポーツ的な対戦ゲームもあると思いますけど、大半がバイオレンスだと思うんですよ。それって、冷静に考えるとすごい極端な界隈だなと思ったり……でも、ゲームに限った話じゃないか。ハリウッド映画でも、みんな銃を撃ってるし人を殴ってる。

◎め: なんかそういう話はよく聞きますけど、別に戦闘のないゲームもいっぱいありません?

▧大: たしかに、探せばいっぱいあります。ただ、例えばこないだの『Summer Game Fest』とか『State of Play』、『XBOX Games Showcase』を見たら、特に今年はゴア表現が多いように感じて、気になってたんです。

◎め: まぁ、バイオレンスに人気があるのはしょうがないんじゃないですか?ゲームはそういう歴史の下に作られてきたから。

▧大: 「ゲームってそういう(バイオレンスな)もんだよね。」みたいな。

◎め: そういうのを求める人も多いから、そういうショーケースで目立つのはしょうがないんじゃないですかね。

▧大: そっか、数の多い少ないというよりは、「バイオレンスなゲームは目立つ。」と表現したほうが良かった。

◎め: だからこそ、大手では(バイオレンスのない)ゲームを作りづらいというのはあるでしょうね。逆に、インディならいくらでもありますよね。子供でも安心して遊べるような――

▧大: そこで「非バイオレンス = 子供でも安心」ってなっちゃうのもなー。大人向けの、バイオレンスのない戦闘って無いんですかね?サッカーとかになっちゃうのかな。サッカーも十分バイオレンスだけど。

❖が: 『Rocket League』(Psyonix, 2015)とかは?

▲半: (タックルされたら)普通に爆発してますけどね。

◎め: 爆発したら、それはもうバイオレンス?

▧大: たしかに、それ言い出したらキリがないかも。

❖が: 『Fall Guys』(Mediatonic, 2020)もバイオレンス?

◎め: 『Fall Guys』はいいんじゃない?

▲半: でも、相手掴んで落としたりしますよ。殺してるかもしれない。あれは相当意地悪なゲームですよ――バイオレンスとは思わないけど。

▧大: 見た目は可愛くしてバイオレンスじゃない風を装ってるあたりが、逆に闇が深いかもしれない。

◎め: ともかく、大井さんが言うように、「選択肢が豊富」とか「奥深い」バイオレンスじゃないゲームはあまり無いと言えるかも。

▧大: レースゲームなら、あるいは?

◎め: ああ、いいじゃないですか。

♣あ: ちょうどさっきまでルマン24時間耐久レースを見てたところなんですけど、レースはむしろゲームのほうがクリーンかもしれない。現実のレースは、ぶつけに行くこともあるし、無線でめっちゃ罵り合ってる。モータースポーツは「スポーツ」と言うだけあって、伊達じゃないです。

▧大: そういう意味では、スポーツゲームはゲーム的戦闘に含められると思いますか?

♠セ・◎め: ない。

♣あ: 野球ゲームは戦闘っていうか、戦いじゃないですか?戦略、戦術のゲーム。

▲半: サッカーとかも、戦いではある気がするけど。

♠セ: ……そもそも、「戦い」って何ですかね?

❖が: 「戦い」と「戦闘」とでも、ニュアンスが違うような。暴力を伴った戦いが「戦闘」なのかな。

▲半: そんな感じもしますけど、「なら、ポーカーは?」「将棋やチェスは?」ってなりそう。

▧大: たしかに、将棋って戦争ゲームですよね。駒が殺し合ってる。でも、あんまり「戦闘」感はない。なんでだろう。バイオレンスが目に見えないからかな。

❖が: 記号化され過ぎてしまって、バイオレンスっぽさがない。

♠セ: なんかバイオレンスかどうかの話になってる気がする。戦闘かどうかと、バイオレンスかどうかは、別の話だと思う。バイオレンスだけが戦闘ではないというか。こないだ観たドラマシリーズ『沈黙の艦隊』(吉野耕平ら, 2024)だと、「戦闘とは実力行使により我が意を相手に通すことだ。」みたいなことを言ってた気がする。

◎め: じゃ今度は、「実力行使」って何ですか?

▲半: (笑)もう終わらないよ、この話!

◎め: 子どもの「なんでー?なんでー?」と一緒になっちゃった。この話はここらで一旦持ち帰ることにしましょう。

[^2]: 累計販売本数約2億3千万本、史上最も早く10億ドル売り上げたエンターテイメント作品、アメリカ合衆国において過去10年で最も売れたタイトルなどの記録をもつ。 [7, 8]

配信本編

この話のつづき、配信本編はこちら。

参考資料

  1. “STREET FIGHTER 6(ストリートファイター6),” CAPCOM, 2026. https://www.streetfighter.com/6/ja-jp (accessed June 17, 2026).
  2. “こく兄,” REJECT, June 2026. https://reject.jp/member/kokunii/ (accessed June 17, 2026).
  3. “レインボーシックス シージ,” Ubisoft (JP), 2024. https://www.ubisoft.com/ja-jp/game/rainbow-six/siege (accessed June 17, 2026).
  4. “『レインボーシックス シージ』初心者向けガイド,” PlayStation, 2024. https://www.playstation.com/ja-jp/games/tom-clancys-rainbow-six-siege/a-beginners-guide-to-rainbow-six-siege/ (accessed June 17, 2026).
  5. “007 First Light,” IO Interactive, 2026. https://ioi.dk/ja/007firstlightgame (accessed June 17, 2026).
  6. “グランド・セフト・オートV,” Rockstar Games, 2026. https://www.rockstargames.com/jp/gta-v (accessed June 17, 2026).
  7. Take-Two Interactive Software, Inc., “Investor Presentation - May 2026,” Q4 2026 Earnings Conference Call, p. 11, 2026. https://ir.take2games.com/static-files/0e369b39-2afc-4a88-b917-7799cd6ac566 (accessed June 17, 2026).
  8. G. W. Records, “Fastest entertainment property to gross $1 billion,” ギネス世界記録, Sept. 25, 2013. https://www.guinnessworldrecords.jp/world-records/105330-fastest-entertainment-property-to-gross-1-billion (accessed June 17, 2026).
  9. thegameawards, “SUMMER GAME FEST 2026: Official 4K60FPS Livestream, (Resident Evil Veronica, FINAL FANTASY VII),” YouTube, June 6, 2026. https://www.youtube.com/live/QdNmVWXuYec (accessed June 17, 2026).
  10. PlayStation Japan, “State of Play | 3.6.2026 [日本語 - JAPANESE],” YouTube, June 3, 2026. https://youtu.be/LhtKO44npvY (accessed June 17, 2026).
  11. XBOX Japan, “[日本語 - 4K] XBOX Games Showcase 2026 | Gears of War: E-Day Direct,” YouTube, June 8, 2026. https://www.youtube.com/live/5ILIl_Qsbj4 (accessed June 17, 2026).
  12. “Rocket League,” 2026. https://www.rocketleague.com/ (accessed June 17, 2026).
  13. “Fall Guys,” 2026. https://www.fallguys.com/ (accessed June 17, 2026).
  14. “94th edition of the 24 Hours of Le Mans,” 2026. https://www.24h-lemans.com/en (accessed June 17, 2026).
  15. “沈黙の艦隊 - シーズン1【東京湾大海戦】,” Prime Video, 2026. https://www.amazon.co.jp/dp/B0B8TJT7PF (accessed June 17, 2026).

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